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キドピープル すごく… バッタ物です… ・木戸正宗 ジャージが正式コスなのでTニプリのジャージをリカラーで済みそう 頭メッシュは…探しなおすか…このままで行くか… 顎が華奢なヘッドメッシュなので、 メタセコで少し骨太に作り替えたくなってきた ぴく男の公式制服も着せたくなった たぶんそこまで手が回りません ・木戸吉宗 問題が多い 髪型が特徴的で、頭メッシュが100%合うのはないので 妥協するか3D部分に手を加えるか2択 現在のだとメガネ配布サイトさんの純正品なのでメガネが使える エプロンもこだわるとどうしようもなくなる可能性 背中のリボンが欲しいがヒラヒラするパーツは無料では無理 スカーフもG想水滸伝2主人公のアレを流用したかったが、 配布されてるスキンでは一体化してて取り外せなかった …自作か? …探すか? エプロンスキンに メッシュの凹凸無視でスカーフを平面に描いて誤魔化す作戦もアリだと思う ・新妻とりあえず作った!! 地獄の「くるん」を克服してとりあえず完成した メタセコイア難しい しかし学ぶことも多かった 木戸さんの製作に生かしたい 現在タロット占い師です 胡散臭い職に就いてます サーマスとビール飲みながらサッカーの話題で盛り上がっています ・トキ兄さん意外と難しい髪型ではないかと自覚し始めた今日この頃 スーツは何とかなるだろう ・木戸ベーカリー本体 一部パン屋オブジェクトが居住地区のアイテムに見当たらないので、 … …ちょっと挫折しそう…orz
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書籍紹介 本は体系化された知識です。 そして良書を選ぶようにしましょう。 ここでは少し高くても十分な内容のあるものを紹介します。 (Amazonのまとめ使用か。) 映像プロジェクト系 デジタル映像制作ガイドブック 音響映像設備マニュアル2008 映像技術系 一人でもできる映画の撮り方 図解映像編集の秘訣 3DCG系 メタセコイア・マスターガイド コンプリート3DCG Metasequoiaスーパーモデリングガイド 画像系 マグナムマグナム ┗写真家集団マグナムの写真集 オーディオ系 DTM系 DTM Magazine ┗雑誌です。毎回著作権フリーデータがついてくるので良いです。 MASTER OF VST Plug‐in ┗ The VST Instruments アナウンス系 個人的におすすめ 哲学的な何か、あと科学とか
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モデルデータ作成までの流れ モデルデータ作成までの流れ作成までの流れ簡略図 PMD/PMX化までの参考手順モデル作成メタセコ4 (有料) Blender 2.8 (無料) テクスチャ画像変換 PMDエディタ/PMXエディタによる後調整 MikuMikuDance / MikuMikuMoving による 表示確認 PMD化までの参考手順モデルデータの準備 テクスチャ画像の BMP/TGA 化 RokDeBone2 による xファイル化 PMDエディタによる PMDファイル化 MikuMikuDance による 表示確認 MMD用モデルの頂点・ポリ数の目安について 剛体の数量制限 参考情報個人サイト 参考動画 関連ツールMikuMikuDance用モデルデータ編集専用ツールPMDEditor プラグイン コメント モデルデータ作成までの流れ 作成までの流れ簡略図 作成フロー図@2019 ※ 間違っているかも知れません。LibreOffice Drawで適当に書いてみた。(2019/5/31 UPD) +過去の作成フロー図(2015年、2009年) 作成フロー図@2015 ※ 間違っているかも知れません。LibreOffice Drawで適当に書いてみた。(2015/9/13 UPD) .xファイルを中心とした作成フロー図@2009 ※ 間違っているかも知れません。Excelで適当に書いてみた。(2009/3/13 UPD) 過去のファイル拡張子説明.mqo - メタセコイアオブジェクトファイル (メタセコイアの旧標準形式) .rok - 六角大王ファイル (フリー版六角大王の標準形式) ファイル拡張子説明.blend - Blenderの独自形式 .mqoz - メタセコイアオブジェクトZippedファイル (メタセコイアの新標準形式) .xsm - Xismoの独自形式 .fbx - 3Dソフト間のやりとりに良く使われる形式 .x - DirectX 3D形式のオブジェクトファイル(マイクロソフトの汎用3D形式) .pmd - Polygon model ファイル (MMDの旧モデル形式)※ 3DCGモデリングソフト「poser」の拡張子と同じですが、データの互換性はありません。 .pmx - Polygon Model eXtended ファイル (MMDの新モデル形式) PMD/PMX化までの参考手順 モデル作成 メタセコ4 (有料) ※メタセコ4自体はライセンスキー無し(=無料)でも使えますが、ボーンを使うにはライセンスキーが必要となります。 PMD化したいモデルを読み込みます。 材質設定からPMD(HLSL)シェーダを選択し、PMDの材質を設定していきます。 ボーンのテンプレートからMMD互換ボーンを追加して、スキニングします。 モーフを追加していきます。 PMD形式でエクスポートします。 Blender 2.8 (無料) 以下のダウンロードが必要です。 Blender 2.8をダウンロードして解凍しておきます。 mmd_toolsアドオンをダウンロードして解凍します。 出てきたmmd_toolsフォルダをBlenderの blender-2.80-何たら\2.80\scripts\addons\ 以下に移動しておきます。 MMDをダウンロードして解凍します。 (共有テクスチャに必要となります) 以下の事前設定が必要です。 Blenderを開き、設定 (メニューのEdit→Preferences) を開きます。 ローカライズ (Interface→Translation) を有効にしておきます (ボーンなどの日本語名を表示するのに必要です) アドオンを導入します (Add-ons→検索ボックスに"mmd"と入力→出てきたものを有効に)。 mmd_toolsアドオンのチェックボックスの左にある下矢印をクリックして展開し、下の方にあるテクスチャフォルダの指定を行います。 ビューポート右上にある左矢印をクリックして右サイドバーを出します。 MMDタブをクリックして、ModelのImportから標準ボーン使用のPMD/PMXファイルをインポートし、アーマチュアを抜き出し、保存しておきます。 手順 PMX化したいモデルを読み込みます。 保存しておいたMMD互換アーマチュアをアペンドして、不要なボーンを削除し、スキニングします。 モーフを追加していきます。 PMX形式でエクスポートします。 テクスチャ画像変換 LDRテクスチャ画像では、BMP、PNG、TGA形式のどれでも使えます。JPG形式を使うことも可能ですが、画質劣化に気をつけてください。 HDRテクスチャ画像では、OpenEXR形式を使うことができないため、MMDで使用可能なRadiance HDR形式(*.hdr)またはDDS形式 (A16B16G16R16F/A32B32G32R32F型、*.dds)に変換する必要があります。 PMDエディタ/PMXエディタによる後調整 モデルファイルの変換には限界があるため、専用ツールによる後調整が必要になります。専用ツールでは、例えば以下を行います。 データの状態検証とクリーンアップ マテリアルの調整 スキニングの調整 (BDEFからSDEF/QDEFへの変更など) 物理設定 MikuMikuDance / MikuMikuMoving による 表示確認 +PMD化までの参考手順 (メタセコ3、旧、リンク切れ) PMD化までの参考手順 3DCGモデルデータから、PMDファイル作成までの流れを簡単にまとめます。 全体の流れを理解して頂くために、「三次元CG@七葉」から取得可能な「メタセコイア用はちゅねミク」データを利用し、MQOファイルからPMD作成までの流れを順に説明します。 ※ ただし、本説明において作成されるPMDデータはMMDで「利用可能」ですが、それぞれのツールにおいて様々な調整が必要ですのでご注意ください。 ※ 元となる3DCGモデルデータ等により調整内容は異なるため、本項では各ツールの説明を省略します。 モデルデータの準備 PMD化したい3DCGデータを準備します。 三次元CG@七葉 http //nanoha.kirara.st/3dcg/投稿欄の直下にある「ファイル保管庫@七葉」のリンク先に移動する。リンク切れ 「nh0217.zip メタセコはちゅね(+ボーンver2.0)」ファイルを探し、ダウンロードする。 ダウンロード後、展開すると「miku01_BONE2.mqo」ファイルを含むフォルダが作成されます。 ※ このデータは既にボーンが組み込まれています。 +テクスチャ変換 (6.18以前) テクスチャ画像の BMP/TGA 化 MMDで利用可能なテクスチャ画像の形式は「BMP」か「TGA」となります。 画像形式を変換した上で、各CDモデリングツール上で設定を確認・変更してください。 ※MMD Ver.6.18以降、JPEG、PNGなどの他ファイル形式が使用可能になりました。6.18以前のMMDを使用しない限り、この工程は必要ありません。 また、ファイルのパスが絶対パス指定の場合も正しく表示されません。 テクスチャをモデルファイルと同じフォルダに入れ、"~.bmp"とファイル名だけを記入し直してください。 なお、モデルに複数のテクスチャを使用することができます。 参考動画(sm3052002) アクセサリ作成講座 (sm3429899) アクセサリ作成講座 追加版 (sm4684609) はちゅねアクセの作り方 RokDeBone2 による xファイル化 ボーンが導入されているデータをRokDeBone2を利用し、xファイル化します。 MQOファイル読み込みFile 形状ファイル読み込み mqoファイル読み込み 「mikoto形式の、ポリゴンのボーンデータを含む」を選択 File xファイル書き出し ※ Metasequoia、RokDeBone2によるモデルの修正は説明を省きます。 ※ xファイルは汎用系式なのでソフトによっては直接出力出来る場合があります。 参考資料講座 HSPで格げーを作ろう2 - Xファイル出力 PMDエディタによる PMDファイル化 Xファイル化されたデータをPMDEditorに読み込み、PMDファイル化します。 Xファイル読み込みファイル インポート Xファイル ファイル 名前をつけて保存 ※ 上記操作のみでMMDに読み込める形式になっていますが、より精度の高いMMD用モデルデータとする為には、ボーン名の設定や影響範囲、材質の設定、色調などの地道な調整が必要となります。 PMDエディタについては「PMDエディタの使い方」に詳しくまとめてあります。 MikuMikuDance による 表示確認 PMDファイル化が成功していれば、MMD上に表示されます。 ※ 色調とか変ですが、上記の流れで作成したPMDデータのサンプルイメージです。 なお、上記手順「だけ」で作成したPMDデータは、正直実用に耐えません。PMD化までの手順を把握して頂くためのサンプルとしてご覧下さい。 MMD用モデルの頂点・ポリ数の目安について MMD標準モデルの頂点数は8000~9000程度。 咲音メイコモデルと初音ミクver2はそれぞれ14000、13000頂点程度で、いわゆる「ローポリ」というものより若干サイズが大きいものになっている。 この程度ならば、通常のMMD使用者の環境でストレスなく扱えるものになる様子である。 アノマロ氏のモデルを変換した巡音ルカモデル(27000頂点)やtomatoleon氏のアイマス風ミク(46000頂点)といったサイズになると、「動作が重くなり、扱いづらい」というユーザーも出てくるようである。 また、pmd自体の頂点数の上限は65535である。 ただし、材質を分ければこの限りではない。 これはdirectXの仕様によるものらしい。 256とか65535はプログラム的に切りがいい数字なので、そういったことも関係していると思われる。 +PMDデータの頂点数/ポリ数上限について 499 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/08(月) 11 48 11 ID q6L9FQCU0 PMDの頂点数の上限が65000くらいなので、 実際30万ポリなんかはPMDにすらできなかったりします 実用レベルで1万前後、多くても2万程度にしておくのが無難だと思います。 引用元表示: MMDスレ@したらば モデルデータスレ-499 85 名前: 自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中 投稿日: 2009/08/26(水) 23 15 59 ID tFSpS5EF0 for (int i = 0 ; i 10 ; i++){ i = 0 ;i とかやったら100%行きそうだけどなwマルチコアだと無理だけど。 vistaはソフトが直接グラボ使えないんじゃなかったっけ・・・ PMDいろいろいじりまくった結果分かったことは 頂点最大は65535頂点 1材質65535ポリでポリ表示が消える。 (材質分ければOK) (正確には0-65535番目のポリが消える。8万だと後ろのほうの15000ポリは表示される) 5.01のころの剛体の数はトータルで1023個まで。。(床に1個あるから)今は調べてない。 と、ずらずら書いてみる。 引用元表示:2chMMDスレpart37-85 モデルデータの詳細はこちらから ⇒ モデル情報比較 (VPVP wiki) 剛体の数量制限 MMD ve.5.01時点では、剛体の数はトータルで1023個まで。(床に1個あるから。) 参考情報 +メタセコからPMD変換時のポイントについて > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-379 MMDスレ@したらば モデルデータスレ-379 379 :M2:2008/11/16(日) 13 14 40 ID J3dRN.FE0 MEIKOモデル作ってる時にメタセコ→RokDeBone2→PMDエディタ→MMDで出たトラブルを 列記しておきます。自分の頭の中にあるだけだと何の役にも立たないので、何かの参考に なればということで。(以下略) 引用元表示 +PMDデータ表情組み込み方法について > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-545 545 名前:536 :2008/12/12(金) 01 52 38 ID hE/KnGTU0 541 文章にしたら長くなっちゃったから画像でごめん。 たぶんもっとスマートなやり方があると思うから、参考になるかどうかも怪しい。 しかも顔と体が別objであることが前提なので、方法としては微妙かも。 無保証ってことでお願いします。 ttp //www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00037.png.html 引用元表示 上記画像リンク ⇒ http //www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00037.png.html +がくっぽいどモデル作成時のトラブル集的なもの > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-552-553 MMDスレ@したらば モデルデータスレ-552-553 552 :m2:2008/12/13(土) 19 41 07 ID fsvLloYI0 がくっぽいどモデル作成時のトラブル集的なものです。 あんまり参考にはならないかもですが・・・。 メタセコ→RDB2 1:頂点数が増える これって結局は単純にMQO→xファイル化でもある程度起きる現象のようですね。 ただ、単一頂点上で4~5個まで増殖してる時などもあり、ここまで来るとわけがわからなくなります。 RDB2→PMDエディタ 1:影響度情報の完全破壊 RDB2上ではほぼ完全に満足する動きが得られ、PMDエディタへxファイルを渡すことも出来るのを 確認できたので、MMDにPMDデータを移植したところ、頂点がまったくボーンに追随して動かない。 驚いてPMDエディタで影響度情報を確認すると、センターボーンに相当するよう作った4階層目くらいの ボーンの影響度が全身にばら撒かれた状態になってしまっていた。 これは原因は不明だけど、リカバリしようと思ってもおそらく作り直したほうが早いだろうという ように思われた。が、作り直して再び最終段階でこういうことが起きる可能性も十分にありそうな ・・・と思うと怖くてやり直しに取り掛かる気が起きず、RDB2でのスキニングを断念した。 原因不明ながら何が悪かったか考えてみると、RDB2→メタセコイアでデータの往復を行ったときに 起きる階層構造の変化あたりなのかな?という気も。 で、次にBlenderに手を出していじり始めてたんですが、PMDエディタのスキニング機能が かなり有望らしいと思えてきたので、PMDエディタ単独スキニングへ切り替え。 そして、作業性などはともかくデータがらみのトラブルは皆無になりました。 553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 21 05 15 ID c7bBlfbg0 552 分かる範囲で答えると メタセコ→RDB2で頂点数が増えるのは、渡す前にオブジェクト全部結合して UVマップをシームレスに繋ぎなおせばある程度防げると思う。 影響度の破壊は、多分一つの頂点に3ボーン登録してるとこがあるはず それが一つでもあるとPMDに渡したとき影3で設定したのが全部消える仕様みたい その他にも、オブジェクトを非表示にしたり再計算を行うような事をするとおかしくなる しかしPMDエディタだけでスキニングやったのは、すごいなw 引用元表示 +メタセコ→PMDエディタ単独スキニングの流れ > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-554 MMDスレ@したらば モデルデータスレ-554 554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 21 52 45 ID fsvLloYI0 で、ここからはメタセコ→PMDエディタ単独スキニングの流れです。 1:メタセコアモデルの修正 元々、モデル自体が体-模様-服のように多層構造になっているので、 ある程度自動で影響度を設定してくれるRDB2等ならともかく、PMDエディタでの スキニングは基本的には全手動なので作業が非常に難しそうに思えました。 ですから重なり合った部分を徹底的に削除し、複雑な構造の部分は単純に作り直す 等の作業を行います。 2;PMDエディタでのボーン入れ メタセコデータをxファイル化しPMDエディタに渡すと骨入れの作業になります。 最初はボーンを一本一本追加し階層を考えつつ組み合わせていくという作業を 行っていたんですが、PMDエディタの仕様変更で他のモデルデータからの強制抽出 取り込み機能が追加されたのを受け、ボーン構造上共通点が多かったミクモデル からボーン・IK・表示枠を取り込みがくぽに移植しました。 もちろん差異も大きいし小物の数も違うのでそのまま使える訳ではありませんが ボーン階層やIKを一から組んだりといった作業がかなり楽になります。 3-1:スキニングの順序 RDB2のようにボーンを入れさえすれば自動で影響度を振り分けてくれるという わけには行きませんのでこつこつと全ての頂点に影響度を付加していきます。 作業手順としては親ボーン→子ボーンを基本順序として作業し、親ボーンの 影響度を調整したら子ボーンのみの影響を受ける部分も親ボーンの影響度100% で影響度を付加しておき、子ボーン側の影響度調整を行うといった感じになります。 余計な手間のようにも思えますが、デフォルトでセンターボーンの影響度100%に なっているのを排除しておかないとろくなことにならないので、 これはやっておくほうが正解かもしれないです。 3-2 重なり合った部分等のスキニング これが一番面倒な部分です。結局は表示をワイヤーフレームにしてその網の目を 読みながら頂点を選択していくしかないんですが、少しでも楽にしようと思うと、 素材ごとの頂点表示に切り替えながらの作業ということになります。が、これでも 素材の色によっては網の目が絡み合って見えにくくて落としが多々出てきます。 ですからこういった作業をやる場合は素材設定で作業する素材以外を真っ黒に設定 し背景も黒にしてしまいます。後で素材設定をやり直すのが面倒・・・ と思われるかもしれませんが、事前に素材設定をした同一モデルのバックアップを 作っておけば強制取り込みで簡単にリカバリできます。 まあ、どっちにしても結構疲れる作業ではありますが・・・。 3-3動作確認 これはやっておかないと最後に泣きます。 普通にPMDエディタ上で動作確認機能を使えば動きなどは確認できるんですが、問題は MMDに移植したときのエッジラインなどの出方は確認できないということです。 ですから、ある部分の一並び(腕とか足とか)が終わったら必ず素材設定を終わらせた状態で MMD上で動作確認を行うことをお勧めします。 というかこれをサボったおかげでがくぽモデルは結構やばいところがあったりしますので・・・。 4:素材設定 これは色々とややこしい部分もあるんですが、私の場合は実に雑なやり方をしてます。 まず、メタセコモデルの色設定の時点でエッジを出したいところの色、そうでないところの色 を意識しながら色分けをしておきます。同じ色設定の素材でエッジ部・非エッジ部 があると後で頂点ごとにエッジ・非エッジを振り分ける作業がどうしても必要になりますからね・・・。 こうしておくと、エッジあり素材を素材リストの上位に、エッジ無し素材を素材リストの下位に 並べ替えるだけで大体満足できるエッジの出方になるようです。 で、後は表情とかのモーフィングってことになります。 PMDエディタ単独作業は面倒くさそうに思われるかもしれませんが、 複層化したモデルや極端に頂点が緻密なモデルでない限りものすごく効率よく 作業できます。何よりデータのインポート・エクスポートでのトラブルが 激減するのが強みだと思います。 引用元表示 +特定のグラボで変な線(影のようなもの)が出る > MMDスレ part 22-93/98 93 :やかP:2009/01/29(木) 22 04 21 ID DuITaHUi0 『L4V やよいヘッド』モデルの不具合と修正に関する情報。 今回の不具合「変な線が出る」は、一つは「グラフィック関係の相性」(さっぱり判らないのでそういうことにしちゃいます) もう一つは、「相性に問題のある」PC上で「特定の構造を持ったモデル」を表示することで発生するということが判りました。 この「特定の構造」というのは、一点より多数のエッジが傘の骨のように放射状に伸びる状態でした。 これはPMDエディター上で放射点とその周囲の頂点を指定し新規部材に分離、非表示にして周囲を微調整することで修正出来ました。 今回は、放射点がモデル内部にあったことも手伝って修正できましたが、そうでなかったと考えると・・・・TT それでは、不具合を報告してくれた方と検証にお付き合いいただいた皆さん、ありがとうございました。 「おめ、それ3Dの基本だよw」という問題だったとしたら・・・・さーせん自分の勉強不足です。 引用元表示 98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/29(木) 23 43 57 ID 3RyJsUhx0 モデルに変な線が出るのは、法線ベクトルが限りなく0に近い頂点がある時です。 エッジは法線方向へ各頂点を押し出し、面を反転して黒で描写することにより描かれます。 この計算時に法線ベクトルが0の頂点は方向が定まらず0割り算が発生してエラー (正確にはカメラ中心へ向かう)が起こります。 PMEEditorでその頂点の法線を0以外に調節する事で直せます。 (頂点から伸びる辺の向きを変えてやってもOKですが、モデルの形状に手を 加えることになるので、無理やり嘘の法線ベクトルを設定してしまうのが良い) 法線は影の付き方の計算にも使われるので、調節の際には見える面に垂直に出る法線に なるようにすると良いです。 引用元表示 +表情編集時のアドバイス > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-663 663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 20 46 24 ID 27QO0rq60 661 いまいち状況がつかめないなw 大きなお世話かもだけど、表情編集時のアドバイス?書いとくね。 1:作成順序は唇→眉→目あたりがいいと思う。 これはあにまささんモデルベースでの経験なんでアノマロさんモデル も同じとは限らないけど、その順序で難易度が上がると思う。 慣れないうちは唇の形を色々いじってみてMMD上でエッジラインがどう乱れるかとか 掴んでおくのがいいと思う。 2:設定は頂点表示→材質で必要最小限の頂点を表示しながら作る。 当たり前みたいだけど、必要最小限を表示しきれないで編集して泣くことが多いのでw 例えば、リップの編集時は肌と口内の材質を同時に選択しておかないと肌だけ編集して 口内の頂点が置いてけぼりになるなんていう間抜けなことになったりするわけです。 3:スキニングとは別物の編集だと思うこと。頂点編集で体のプロポーションの整形を行う方に 近い感覚の方が良いかもしれないです。スキニングなんかの時は主にワイヤーフレームと フラットの表示で編集することが多いと思うけど、表情編集の時は通常表示にも 時々切り替えた方がいいと思う。理由はエッジラインの乱れの発見のためで、これは最後は MMD上で表示させてみないとわからないものだけど、通常表示をしていると 肌に断裂が出来る・影の出方が急に大きく変化しているなんていう見え方で予測できることも 結構ありますから。・・・まあ、慣れた人だとフラットとかワイヤーフレームでそこまで 読めたりするのかもしれないけどね・・・。 参考になりそうでならなさそうな内容でごめんねw 引用元表示 +ボーンの入れ方が悪いのか足がうまく動いてくれません… > MMDスレ part 24-777/782/784 777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 21 51 10 ID NKoZFqU7O http //www.23ch.info/jump?url=http //www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/101.zip(配布終了) ボーンの入れ方が悪いのか足がうまく動いてくれません… どこが悪いのかわかる方はご指摘お願いします。 引用元表示 782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 22 56 43 ID MIpg188b0 777 なんかモデルデータスレでも同じような質問見たような・・・? http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/831- たぶん足のポーンの入れ方が問題だと思う。角度とか。 http //www.youlost.mine.nu/html999/img/9652.png 一応図解っぽいことしてみた。 こんな感じだろうか? 引用元表示 784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 23 37 44 ID NKoZFqU7O 782 そうです。同じレスをしてすいませんでした… 画像のようにしてみたらかなり解消されました。ありがとうございます。 引用元表示 個人サイト Blenderに関する情報→3DCGソフトウェア/Blender Metasequiaに関する情報→3DCGソフトウェア/Metasequia stray★star batakiP無料ソフトのみでPMDモデル作成:PMDエディタ上でボーン入れ、スキニング(非人型) SuiChu-Ka ~after tea~ 葡萄P(quinsiene)XSI ⇒ MMD フロー? モデリング・フロー全容 外部ソフトでPMDモデルのスキニングを変更する 究極大胆大腿部 水納豆 or ルシールモーフデータをPMDエディタで統合する方法まとめ MMDモデルの裏地について 剛体の早い入れ方 XSIとPMDEditorでMikuMikuDance用のキャラを作る方法まとめ mws@睡眠不足 MikuMikuDanceのモデルデータ(PMD)構造について MikuMikuDanceのモデル(PMD)をExcel VBAで表示するぞ!、他 参考動画 PMDエディタの使い方についての解説動画は、「動画紹介>制作支援」内にあります。 詳しくはそちらをご覧下さい。 関連ツール MikuMikuDance用モデルデータ編集専用ツール PMDEditor 概要 MMD用モデルデータ編集ツール 有料/無料 フリー 製作者 極北P 更新情報 PMDエディタの使い方/Version情報 参照 配布場所 備考 .xファイル、.pmd、.pmxファイルが編集できます。 リンク:VPVP wiki内参考情報 ⇒ PMDエディタの使い方 PMDエディタの使い方/Version情報 PMXエディタ 0.2.5.7 (2020年03月12日)⇒更新記事 それ以外の編集ツールはモデリングツール/編集にあります。 3DCGソフトウェア 注意)価格は変動する場合があります。 総合型 名称(サイト内リンク) ジャンル 有料/無料 製作者 Ver 外部サイト blender(ブレンダー) 統合型3DCGソフトウェア フリー Blender Foundation (開発元) 3.0New! blender.org (本家・英語サイト)Blender.jp (非公式個人サイト) 3ds Max 248,400円/年 他(体験版ダウンロード可、学生無料) Autodesk社 2022 Autodesk Maya 248,400円/年 他(体験版ダウンロード可、学生無料) 2022 Autodesk Softimage※開発終了 577,500円 他 2015※最終 Autodesk Lightwave 3D 148,000円(体験版ダウンロード可、安価な学生版アリ) NewTek社 2020 株式会社ディストーム CINEMA4D(C4D) 84,700円/年 他(体験版ダウンロード可、2.99ドルの学生版アリ) MAXON Computer社 R25 MAXON モデラ(Modeler) 名称(サイト内リンク) ジャンル 有料/無料 製作者 Ver 外部サイト Metasequoia(メタセコイア) 3Dポリゴンモデラー フリー/シェア Standard(税込)5400 or EX(税込)19980円 O.Mizno→tetraface社 LE R3.0Ver3.1.6※ライセンス販売終了Ver4.8.1 (2021/11/12) metaseq.net 六角大王※公開終了 3Dモデル製作ソフト フリー 古島終作、森田利広 株式会社 終作 六角大王Super※販売終了 3Dモデル製作ソフト 6,000 円 古島終作、森田利広→セルシス社 6 株式会社 終作CLIP ストア CLIP STUDIO MODELER※販売終了 3Dモデル製作ソフト 5,000 円 セルシス社 1.9.2 CLIP ストア SketchUp 3Dデザインツール フリー/シェアPro 299ドル/年Studio 1199ドル/年 Google社→Trimble社 2021 SketchUp MakeHuman 人体生成3DCGソフト フリー The MakeHuman team. 1.2(2020/11/06) MakeHuman xismo 3Dモデリングソフト フリー mqdl 225(2019/12/26) xismo VRoid Studio 人体生成3DCGソフト フリー pixiv 1.0(2021/10/31)New! VRoid Studio モーション作成 モーション、アニメーション、シュミレーション 名称(サイト内リンク) ジャンル 有料/無料 製作者 Ver 外部サイト RokDeBone2 モーション作成ツール フリー おちゃっこ 20201108(2020/11/08) おちゃっこLABO ToyStudio リアルタイム3DCGアニメーション製作ソフト フリー ピエール 1.7.0.5 (2017/03/11) ToyStudio Live Animation(旧:LAスタジオ) 3Dキャラクターモーション作成ソフト フリー DreamFactory β4.65(2016/05/31) ライブアニメーション CLIP STUDIO ACTION※販売終了 3Dアニメーション作成 1,000円/月 セルシス社 1.2.0 (Win)1.1.9 (Mac)(最新版は2D向け) CLIP 備考 RokDeBone2…メタセコイア、六角大王で作成した3Dモデルに、ボーンを入れて、IKとFKでモーションを作成するKinectによるモーションキャプチャ対応(2012/03/19) プラグイン 3DCG用のモデル読み込みプラグインは、モデリングツール/ファイル変換に統合しました。 関連ページ:PMDエディタ用プラグイン コメント 名前 コメント モデリング総合型ソフトMODOを使った場合にも触れていただけると嬉しいです。 -- 名無しさん (2018-01-17 12 43 07) モデルをお借りすることが出来ません どうしたらいいでしょう? -- KYwww (2017-04-18 07 31 42) 参考情報>ボーンの入れ方が~のところの画像が消えちゃったから解決できないわ -- 名無しさん (2016-07-11 00 28 45) shade 3D公式でサードパーティ製のプラグインが配布されてます。 PMD、VMDを出力するエクスポータープラグインだそうです。 -- 名無しさん (2015-05-08 10 10 18) C4DをR16に修正しました。 -- 名無しさん (2014-12-03 22 30 43) shadeでモデルを作ってMMDで動かすことはできないんでしょうか? -- 名無しさん (2014-12-03 16 10 32) 編集できる方、お願いします。 CINEMA4D(C4D)が R16 へ バージョンアップ 情報ソース http //www.tmsmedia.co.jp/maxon_newprice.pdf -- 名無しさん (2014-10-15 16 34 25) 編集できる方、お願いします。Metasequoia(メタセコイア)のver.4.3.0にてボーン作成とPMD出力が可能になったようです -- 名無しさん (2014-10-02 11 30 44) shadeもxファイル出力できるからモデリングは可能ですね。ver13からボーンも入れられるようになったみたいですが、自分が持っているのは10.5なので、ボーン情報込みで出力できるかはわかりません・・・。 -- 名無しさん (2014-08-21 02 37 38) ソフト一覧にはないけど、MAYAで作ったものもMMD用に使えるんでしょうか? -- 名無しさん (2013-09-29 03 38 46) RokDeBone-FBX_Export_Kit ↑これで検索。Vectorの所でDLできます -- 名無しさん (2013-08-18 19 03 09) RokDeBone2落とせなくなっちゃったからもうアクセサリとか作れない…… -- 名無しさん (2013-08-06 21 44 38) RokDeBone2の配布サイトって消えてね? -- 名無しさん (2013-07-30 15 33 55) 六角大王Superシリーズはセルシスに権利が譲られているので、リンク先を書き直した方がよさそうですね。 -- KP (2013-06-01 16 32 15) RokDeBone2有料化しちゃったし、そろそろここ書き直さね? Wikiなのに、説明はぶいてる部分もあるし -- 名無しさん (2013-06-01 15 01 58) ダウンロードしたもののどうやったら画面に出せるかわからないです・・・ どうやればMMDの画面に出せますか? -- ミズ (2013-04-29 21 51 27) RokDeBone2どうにかならんの??? -- 名無しさん (2013-04-04 23 11 36) RokDeBone2有料化しちまった。気軽にUGしようとして旧バージョンを消しちゃってから気付いた俺涙。 -- 名無しさん (2013-01-17 17 48 02) 学生はAutoDeskの製品を http //students.autodesk.com/?nd=download_center から[.ac.jp](学校のアドレス)があれば無料で使えます。 注 英語での登録作業が必要 -- n (2012-08-14 22 28 58) ↓PMDエディッタで切り替えできるが、大体MMD上で動かなかったり、データの欠落なんかが出るとか -- 鐘音リョウ (2012-08-10 04 26 32) pmxファイルをpmdファイルに変換するにはどうすればいいんですか? -- ランスタンス (2012-05-22 23 05 26) こういう事は無料でできるんですか? -- ガオたん (2012-04-28 07 09 18) ここには、質問に答えられる人はいないので、したらばに書き込んだらどうでしょうか。こんなサイト「はじめてのMikuMikuDance」もあります。(2012-03-21) はじめまして!アタシ、MMDを、はじめたいの!デモでも、・・・・。さいしょっから、わからないんだよね・・・。こー言うときってどうしたらいいのかなあ? -- 神田きき子 (2012-03-19 18 33 32) はじめまして。今日からMikuMikuDanceを始める 初心者の者です。 さっそく質問なんですが、 RokDeBone2でのXファイル変換の作業で、ファイル書き出しの 所で「miku02.sig」というファイルが選択出来るのですが、 それをXファイルに転換すればいいのですか? いろいろと初心者なので、お手数かもしれませんが教えてくださいm(_ _)m -- 名無し(笑) (2012-01-25 11 39 30) ご指摘ありがとうございます。修正しました。 -- KID(仮) (2012-01-12 10 15 00) Metasequoia 用プラグインpmdimpMQのURLが間違っています。 -- 名無しさん (2012-01-12 08 03 45) 3dsMAXに関する情報を追加しました。情報をお寄せいただきありがとうございました。 -- 名無しさん (2011-02-14 23 59 56) 「ボーンの入れ方が悪いのか足がうまく動いてくれません」 の所の画像が見れません。画像補完してください。 -- 名無しさん (2010-08-03 19 46 59) 「テクスチャ画像の BMP/TGA 化」節に赤文字注記を追記。 -- 名無しさん (2010-05-25 03 54 48) 現在の所、VMDViewを外部から使えるようにする予定は無いようです。 -- 名無しさん (2009-05-09 10 36 48) pmdeditorに同梱のvmdviewを外部からつかえるようにならないかなあ。 -- 名無しさん (2009-05-09 02 08 46) 個人の趣味でモデルを制作されている方は沢山いらっしゃると思いますが、オーダーを受け付けている方はあまりいないと思います。VPVP wiki でも現在特にそういう情報は載せておりません。 あまり期待は出来ないかと思いますが、本wikiの左メニューにある「コミュニケーション」の場であらためてご質問等をされては如何でしょうか。内容によってはアドバイスが得られるかも知れません。 -- kenbot3 (2009-04-09 23 17 33) モデルのオーダーはできる所は ありませんか?教えてください。 -- hihi (2009-04-09 17 52 34) ツールのご紹介、ありがとうございます。 後ほど、上のフロー図にも追加させていただきます。 -- 名無しさん (2009-03-13 01 09 11) PMD- Metasequoiaのプラグインを追加しました。内容や書き方が違っているならば、訂正をお願いいたします-- 名無しさん (2009-03-13 00 28 22) DirectX SDKの中のツール(DirectX Viewerとか)が、 たま~に役に立ったりします。 (法線裏返しとかの確認とかw) あえて落としてくる必要はなさそうですが・・ -- 名無しさん (2009-02-16 08 43 27) BlenderのMQOインポートはBlender.jpのフォーラムを検索。 2系列(kyk版、Autla版)があるはず。GANGuも検索すると吉。 Blender2.47+Python2.5.2(32bit)までは動きます(確かkyk版)。 Blender2.48とか64bit版では(試した時点では)動かなかったはず。 動かない時はIDLE(Python用のシェル)でエラーを追いかける覚悟がある人向きです。 kyk版は元リンクが既に切れているので、探すのが大変かもしれません。 -- 名無しさん (2009-02-16 04 37 44) .x→.mqoの変換ソフトのアドレス載せておきますね。 http //www.biwako.ne.jp/~hiroharu/ のその他にあるHyper Mangroveというソフトです。 -- 名無しさん (2008-12-24 21 23 47) toy(モニター登録)→.x とか、 メタセコ(有料版)→keynote(プラグイン)→.x とかもある。 -- 名無しさん (2008-11-16 16 57 32) ToyStudioで.mqoから.xに変換できるという流れで記載すればよろしいですか? -- 名無しさん (2008-11-15 00 13 16) やはりtoystudioはマイナーなんだな。 -- 名無しさん (2008-11-14 23 53 52) 頂いた情報を追記しました。お気づきの情報が他にもございましたら、ご連絡ください。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-11-14 07 54 01) 価格は変動する場合があります。 Metasequoia (メタセコイア) (フリー/シェア5000円) URL http //www.metaseq.net/ blender (ブレンダー) (フリー) URL http //blender.jp/ RokDeBone2() (フリー) URL http //www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/ 六角大王 (フリー) http //www.shusaku.co.jp/www/product_free.html 六角大王Super (シェア9,870円) http //www.shusaku.co.jp/www/ PMDEditer (フリー) モデルツールスレなどで配布中 blenderインポータ/エクスポータ(Blender2pmd) (フリー) モデルツールスレなどで配布中 .mqo メタセコイアオブジェクトファイル メタセコイアの標準形式 .rok 六角大王ファイル 六角大王の旧式フォーマット? .x マイクロソフトの汎用フォーマット .pmd Poligon model ファイル MMDのモデル用ファイル。 その他、スキニングデータ込みのxファイルが出力できるものにXSIがあります。 まだまだほかにもやりようはありますので追記していきましょう。 MetasequoiaからのXはデータの抜けが多くボーンの設定も含まれないため、 PMDEditerでの作業量が半端ないです。お勧めはできません…… -- 名無しさん (2008-11-14 02 34 15) 図は後ほど更新します。 -- 名無しさん (2008-11-14 01 48 25) Metasequoiaからxファイルへの出力が可能です。 -- 名無しさん (2008-11-14 01 24 43) BlenderのMQOインポータも上の表に追加してもらえるとありがたい。 -- 名無しさん (2008-11-14 00 50 26) こんな説明を待っていました!もし可能でしたら、ソフトについての情報(有料?MMDer自作?)と練習に使えそうな簡単な中間データを見てみたいです。 -- 名無しさん (2008-11-13 20 24 42) 関連記事 AVIファイルの入出力 アクセサリ関連 エンコード関連 カメラ操作について サイズの異なるモデルへのモーション移植 モデルデータ等の差し換え・編集 モーション関連 正確な角度の計算方法 wikiタグ: モデル
https://w.atwiki.jp/mcheli/pages/260.html
ver0.9.3 2014/07/09 1.7.10 に対応 ( Forge Universal-1.7.10-10.13.0.1180 ) M18 発煙手榴弾(赤、黄、紫、緑) 追加 X-47B 追加 F-35B 追加 B-29 追加 MD90 追加 SH-3 追加 Ka50N/Ka52 追加 ホバリング前のスロットルを保持するように変更 モブへの攻撃がヒットした際のヒットマークの色をコンフィグから変更可能にした 水中のモブへ魚雷が当たった際に水柱が立たない不具合修正 モデルを滑らかに表示するスムースシェーディングに対応(ON/OFF可) メタセコイア形式のモデルを変換せずにそのまま表示できるようにした 水中に銃が当たった場合に水柱が立つようにした UAVステーションに乗ると最後に操作したUAVを操作できるボタン追加 機銃が当たった際に板ガラスが割れるように変更
https://w.atwiki.jp/dftc76/pages/107.html
・開催日:5/27(日) ・天気:晴れ ・行先:つづら尾崎展望台 ルートマップです↓ より大きな地図で 2012年5月月例 を表示 写真 7 30相国寺前集合。今回は10台集まりました。 道の駅藤樹の里あどかわにて休憩。 痛くなってしまったボルドール。次はもっときれいに貼りますw メタセコイアの並木道で写真タイム! 道の真ん中に寝転がる橋詰さん。 つなぎの変態二人w 暑い中お疲れ様です! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CIMG0146.JPG) 疾走する久保田氏。 奥琵琶湖パークウェイにて。きれいな景色ですね! つづら尾崎展望台にて。たくさんのライダーがいました。
https://w.atwiki.jp/hohoemi-yoga/pages/29.html
筋肉の親子関係 筋肉は骨をサンドイッチにした構造です。 一方が緩んで一方が収縮すれば、 収縮したほうに骨が曲がります。 そのときの力を筋力と呼びます。 腕の筋肉で観察してみましょう。上側の筋肉は上腕二頭筋(じょうわんにとうきん)。下側の筋肉は上腕三頭筋(じょうわんさんとうきん)。 『両筋肉の太さ』に着目してください。 上側の筋肉は下側の筋肉より細い。 筋肉の太さの違いは働きの違いにより生じます。 筋肉を使うときに。 お父さんのように太くたくましい筋肉にはしっかり働いてもらいたい。 子供のような細い筋肉はかわいそうだから酷使させたくはない。お父さんが懸命に働き、子供はよく学ぶ。子供を強制労働させて、お父さんが怠けてはいけないのです。 実はこの前者のような筋肉の使い方をする人と、 後者のような筋肉の使い方をする人がいます。 どちらのほうがよい家族関係か、想像つきますよね。 後者では次第に非力な子供が悲鳴を上げて動けなくなります。 これが『痛みのサイン』です。 後者のような拮抗した筋肉の使い方をするように、 技術を磨かなければならないのです。 まずは、 お父さんを怠けさせずに、 よく働いてもらう事です。 そうすれば子供は自然に動きの技術を学び始めますから。あなたの体は今、お父さん側の筋肉、 つまりお父さんは働いていますか? 怠けていませんか? こう問いかけると解りやすいかもしれませんね。 運動による太ももの状態の3タイプ 筋肉は運動によりクリエイトされます。 下のモデルを流用して3タイプをつくりました。 CGはひとつのオブジェクトをつくれば、 エディットが容易ですよね。^^) Posted by bodyworker at12 16│Comments(0)│TrackBack(0) 大腿骨中央部位における大腿の切断面 大腿骨中央部位における大腿の切断面のような人体断面図。 筋肉の癒着(しこり)をリリースするボディワーク屋さんには重要です。 人体の横断面図および縦断面図を観れば「ここのこの筋肉とこの筋肉の接触部分は癒着しやすいだろう」 ということが予測できます。 断面図はシンプルな2D状のイラストです。 太ももの筋肉だけでも12本あるんです。 本当は3D化してみたかったのですが、 もうちょっと時間のあるときに延期。--1 悔しいところです。 側彎症の4つのチェックポイント図 【側彎症のチェックポイント】 1・左右の肩の高さが違うかどうか。 2・肩甲骨の高さが違うかどうか。 3・ウェストのくびれた左右対称的であるかどうか。 4・前方で両手を合わせ、足を少し開いてゆっくりお辞儀をさせる。 そのとき、左右の背中の高さの違いを見る。 その違いが甚だしいときはレントゲン検査。 5・首がどちらかにかしいでないか。 6・背筋に指を当ててなでたとき、 曲がっていたり、引っかかったりしないか。 などがガイドラインです。 背面からみた内臓の位置 背面から内臓の位置を確かめたいことがある。 だけど以外にないものが背面からみた内臓図。 身体の前面からみた内臓の位置図がほとんど。 そのため背中をみてもどこに内臓があるか、 イメージしにくいものです。 どんな時に役立つでしょうか? 背中からオイルマッサージをするとき。 皮膚表面だけではなく、 内臓の位置もイメージする。 たとえば背面の筋肉が異常に凝り固まった場合。 その真下にある臓器には少なからず影響が出る。 凝り固まった筋肉は炎症を持っているときもあれば、 慢性化した筋硬化ならばかえって冷えているときもある。 その異常な温度が真下にある臓器に常に影響を与える。 たとえば常に温め過ぎたり冷えさせるなどで、 臓器の機能を過剰に促進させたり抑制させられてしまう。 また背面内臓図をみると背骨の位置と内臓の位置が、 オーバーラップして観やすい。 それにより脊髄神経がどこから分岐して、 どの臓器と関係するかが直感的に把握できます。 常々背面からみた内臓図があまり紹介されていないのか 不思議に感じていました。 Visible man 【Visible-maの足上げ】 内容的には何の変哲もないものです。 ^^1 (Quick Time-2288kb-50Frames)http //www.geocities.jp/sfcsfcsfc_2001/visible-man.mov 『Geocityになら5MB以下のファイルをUPLOADできる』 これからAnimationファイルは、 Geocityに入れることにしよう。 経筋図サンプル 足の太陽(膀胱)経絡筋肉図 経絡線とはツボとツボを結ぶネットワーク。 全身の各部や五臓六腑を協調させるための、 第二の神経のような役割を持っています。 そしてその経絡の線が存在しているエリアが、 経筋帯と呼ばれています。 ---- ■この絵だと、 頭から血を流している人のように見えて怖い。 帯びの色を、 赤じゃなくて緑か白にすれば良かった。 反省。 【側頭蝶形縫合線(TSライン)】 頭部カウンターストレインをするときなどに、 頭蓋骨の蝶形骨・側頭骨の縫合ラインを調べる。 その際、図の①~(20)の該当個所にしこりができているときがある。 そのしこりをチェックで下記の対応筋のコンディションがわかる。 これはAKテクニックのうちの一つです。 ---------------------【側頭蝶形縫合線(TSライン)】 (1)腰筋 (2)腰筋 (3)大腿四頭筋 (4)縫工筋-薄筋 (5)大胸筋(胸肋部) (6)後大腿筋 (7)腰方形筋 (8)大臀筋 (9)大腿筋膜張筋 (10)中臀筋・内転筋・梨状筋 (11)頸椎屈曲筋-頸椎屈伸筋 (12)頸椎伸展筋-頸椎屈伸筋 (13)肩甲下筋 (14)三角筋・前鋸筋 (15)烏口腕筋・膝下筋 (16)大胸筋(鎖骨部) (17)横隔膜 (18)広背筋 (19)腹筋 (20)中部僧帽筋 --------------------- 頭蓋骨と体の各部の筋肉との関連性など、 一般的には思いもつかないことですよね。 私も初めて知ったときは驚きました。 でもTSラインはそのひとつです。 他にも以下のチャートがあります。・ストレス・レセプター・チャート ・神経・血管反射チャート ・NVチャート それを解ってみるとヘッドマッサージが、 全身に対して与える影響の大きさを理解できるでしょう。 歩きの観察 まっすぐ立っているとき。 側彎症傾向が少なければ、 背骨がまっすぐである。 歩くとき膝をあげて歩く。 気づかないうちに 多くの方がしている歩き方です。 するとどうなるだろうか。 足を上げたほうの骨盤が下へ傾く。 骨盤につられて腰椎も同方向へ傾く。 胸椎は骨盤と腰椎の反対側へと傾く。 側彎症傾向を強めることになります。 左右側彎症傾向への強化が観察できます。前後の脊椎のゆがみも大きくなります。 スケルトンとレントゲン スケルトンイメージとレントゲンイメージでは、 レントゲンイメージが骨格への注目度が高まる。 スケルトンの皮膚の透明度をあげ過ぎると、 外界との境界線が希薄になり過ぎる。 立体感が必要かどうかで使い道を選ぶと良いのかもしれない。 画像エディタのJTrimで、 スケルトンとレントゲンのレンダ結果出力。 それを一枚に合成。 Blender上のみで 『半面をスケルトンにしてもう半面をレントゲン』 という設定をする場合。 できなくもないがMaterial設定がやっかい。 レントゲンだけEdge効果を利用したが引っかかりそう。 だけどBlender上で設定できればアニメーション化ができる。 ちょっと変わってて面白そうだが。。。 関節形状分類 なかなか関節図を一覧できるようなものは難しい。 表形式で分類すればいい。 だが一覧できる表にこだわりたかった。【注 大きな絵なのでお気をつけください】 骨盤が前傾すると滑るのです。 立位構造を把握するための図。 ほとんどPhotoShop。 骨盤が前傾したときと、 地面に水平に位置するとき。 両者の比較です。 外見では姿勢の善し悪し程度の認識。 だが内面は他に多くのトラブルが起こります。 ■骨盤の上に内臓が乗りにくい。 傾斜地にものを置くと、 滑りやすいものですよね。 骨盤の傾斜は、 内臓の滑りや背骨の滑りなど上半身全体へ確実に影響を与えます。 垂直に立つ人間に滑りの構造は不向きなのです。 ■脊椎の反りがきつくなる。 脊椎を取り巻く起立筋・腰方形筋などそのほか多くの 脊椎を立たせるための協力筋に経常的に過度な負担。 それにより腰部や背部の筋肉炎症化。腰痛や背部痛へ。 ■臀部筋の硬化。 骨盤前傾で股関節のはまりが浅くなる。 それにより臀部筋を硬化させ、 骨盤と大腿骨のつながりを強化させる。 その際に座骨神経痛などの諸原因となる。 ---- 骨盤が水平をキープし、 すっきりとした縦積み構造が理想的。 体のラインもすっきり見た目も良い。 体液の循環という生命線の働き効率が、 もっともすばらしい状態です。 腰痛の心配もしなくていいでしょう。 これを目指して日頃からのボディ確認と、 自分に合ったエクササイズを取り入れましょう。 リアルなブレイン ボディワーク屋さんという職業柄、 このような絵も必要なのです。 脳-頭蓋骨-皮膚(顔)を同時に表示すると、 情報量が多くなりすぎる。 脳のパートわけ図 脳の部分機能図。 アトピー性皮膚炎の方の内臓硬化位置 【アトピー性皮膚炎】 身体的現象面の一つをを捉えてみる。 特徴として左記の内臓部分の硬化パターンがある。■硬化部分のマーク位置 黄色マーク 硬い ・肋骨10番の下端 ・みぞおち ・鼠蹊部 ・腹直筋上ほぼ全体 青色マーク とても硬い ・肝臓上部分 ・へそ下部分特徴 (1)硬化した部分にオーバーラップした内臓は働きが抑制される。 (2)大動脈・大静脈の上が強く固まる。 それにより血流を悪くさせている。 へそ下の青マーク部分は石のような硬さ。 咬筋と側頭筋 ■顎関節症のとき。 下顎が内屈したり、 左右にずれるなど。 痛みだすこともある。顎関節症のケア。 顎関節に関連する筋のチェック。 下顎を引き上げる咬む動作には、 側頭筋と咬筋が使われる。 顎関節に問題ある方は、 一方または双方に圧痛点を持つ。 歯列矯正やかみ合わせ改善などに、 深く関係のある筋肉である。 凝り固まった側頭筋を解放することは、 顎関節症の改善に大変意義があります。 また下顎を下に下げる筋肉、 顎下にある舌下筋周囲なども硬化する。 ここも改善ポイントの一つとなる。 人体 仕事用の人体モデル。 人体像に骨格と一部内臓を。 この男性像は人体説明用にいい。 筋肉の状態も悪くないし、 容姿に嫌な癖もない。 ほれこんでます。 静脈瘤ができるポイント 腰椎(腰骨)の上をまたぐ静脈部分。 ここがポイント。 腹部硬化やコレステロール蓄積、 そして腰椎の前反りなどにより、 腹部大静脈が圧迫を受ける。 静脈瘤の90%が左脚にでる理由。 Visible-woman 皮膚が透けて骨格が見える女性の像。 リアルなアニメーションをするとき。 骨の位置どおりにArmature設定をすれば、 正確な関節の動きを表現できる。 Armatureを入れるときに 本物の骨格を合わせておけば設定しやすくなる。
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信仰+ コスト 戦闘力 HP df 労働 知識 探索 特殊能力 0 0 2000 100 10 5 4 5 妖精 チルノサポート ちびっこ お引きユニットが板についてきた、 攻撃 スペルカード名 攻撃対象 ダメージ量 ダメージ発生回数 弱 通常弾幕 全体 戦闘力×0.2 1回 中 通常弾幕 単体 戦闘力×0.5 1回 強 通常弾幕 全体 戦闘力×0.3 1回 関連霊撃 無し 関連アーティファクト カード名 コスト 効果 不夜城紅魔館 50万 戦闘開始フェイズスキップ 満月の時計塔 50万 カリスマ(弱) 妖精のメタセコイア 30万 妖精コンテニュー 絆 絆名称 組み合わせ 効果 リモート可否※ ちっちゃいものクラブ ちびっこ×5 戦闘力を制限 - 大チルは湖のお友達? チルノ×大妖精 ⑨発動率アップ ※○:問題なく成立し効果発動 △:成立はするが一部効果は使えない ×:成立するが効果は使えない -:成立しない 特別な入手法 無し
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登録タグ これはひどい どうしてこうなった なぜ出てくるし イベント グロ セクシャル 個人差が分かれやすいワード 危険度3 問題行為 非常識 鬱 黙読注意 死体を保存、加工して見せ物にするイベント「人体の不思議展」がヒットする。 このイベントでは死体を性行為の形に組んだり、妊婦の内臓と胎児を同時に見せる形で腹をくりぬきポーズをとらせるなどエログロの要素も多い。 死体には生前に許可を得ているらしいが、法輪功関係者は有無を言わさず利用しているらしい。 度重なる展示の中止と訴訟によって今では実行委員会は解散している。 分類:グロ、非常識、セクシャル、鬱 危険度:3 (人によっては3〜5まで変動する) コメント 子供の頃やってたなぁwあのCM地味に好きだったわ -- 名無しさん (2019-02-17 15 51 56) ジンタイノフシギテン ジンタイノフシギテン ジンタイノフシギテンってやつ -- 名無しさん (2019-02-17 15 54 59) 実際に行ったことあるけどまさか本物だとは思わなかった -- 名無しさん (2019-02-17 21 27 44) 危険度4も無いと思う -- 名無しさん (2019-02-17 21 37 02) 確かにエロもグロもあるっちゃあるが見ようによっては何処ぞの巨人に見えなくもない。これって俺の目がおかしいのか?それとも標本化の過程がおかしいのか? -- 名無しさん (2019-02-17 22 02 39) あのCMの雰囲気から、人体(医療)に興味がある人よりもグロが好きな人をターゲットにしてるのかな…という風には少しだけ思ってました -- 名無しさん (2019-02-17 22 20 59) 世の中には死体博物館みたいなのあるからいいと思うんだが -- ゆうていみやおうきむこう (2019-02-18 11 43 05) 昔地元でやってたけどこんなに闇が深かったんだな -- 名無しさん (2019-02-18 15 05 15) 子供の時すごくCMやってて見に行きたかったけど親に断られたけどこんなだったのか -- 名無しさん (2019-02-19 19 41 18) 昔見に行きましたが標本の破片が落ちてたり遺体を扱うにしては雑な気がしました。 -- サイコパス (2019-02-20 01 27 50) ウチの地元にも来てたなぁ、たしかにCMが印象的だった。見世物小屋の死体バージョンかな? -- Syami_Games (2019-02-21 20 44 16) 小学生の時この展覧会のチラシをやたらと配る教師がいたなあ -- 名無しさん (2019-02-22 20 58 38) たしか中国で拷問死した人の死体を標本にしたとか -- 名無しさん (2019-03-11 20 46 26) 美術の先生が行きたかったって言ってた奴 -- ほし (2019-06-25 20 40 32) じゃあ僕が持たせてもらった大脳って… -- 名無し (2019-10-14 19 05 58) 以前はもう少し学術的な意味合いが強い展示だったのが途中で運営会社が変更、以後は死体の入手方法が非人道的になり展示も悪趣味路線化、批判を受けて解散…という流れだと聞いた事がある -- 名無しさん (2019-10-14 20 27 48) 死体が偽物に見える -- 初心者君 (2019-10-22 10 58 01) 初期の展示物は、ドイツから賃借されたものであり、保存状態も良く、学術的な意味合いが高かったそうです。人体の不思議展2辺りから、中国製の物に切り替わったそうで、保存処理や状態(内臓の位置が整然としていない、顔が崩れている等)も展示内容もイマイチだったようです。昔、仕事で図録を見せてもらいましたが、確かに、どうかな?という内容でした。まさか法輪功関係者が絡んでいたのですね。ご冥福をお祈り致します。 -- からいも (2019-11-24 23 15 51) 子供の頃たまたま九州に来てたのを見に行った。 -- 名無しさん (2019-11-28 04 24 54) 毛細血管だけ抜き取って人の形にした物や、内臓の輪切り等々…。医療関係っぽい人が勉強の為に多く来てたせいか、不思議な空間だった。 -- 名無しさん (2019-11-28 04 32 14) かなり闇の深い展示会なんですね… -- ユースピンミー (2020-06-12 21 09 54) これ悪趣味カルチャーとかとは違ってそのままの意味での悪趣味っすよね……すごい苦手 -- まえの (2020-08-10 12 24 09) スイスでも2018年に人体標本展をやろうとしてたみたいですが拷問死したの中国の人の遺体があったので中止になったそうです -- まえの (2020-08-10 12 28 00) 幼稚園の頃連れて行ってもらったけど、本物と言われてもよくわからなかった。触れるものは全部堅くてマネキンみたいだった -- 名無しさん (2020-10-17 23 17 21) 正直死体を着飾って見世物にして燃やしてその残骸を拾う葬式とかいう儀式も十分イカれてると思うけど一般的に扱われてるしね -- 名無しさん (2020-11-12 15 37 35) ほとんどが中国人だっていうことは...有名な人たちが使われてたってことよ! -- あまね (2020-12-03 15 08 16) 初期の頃の骨格標本とか毛細血管の展示とか良かったな。展示物が悪趣味になったのは、やっぱり途中から主催者側が変わってたんだ… -- 名無し (2021-02-05 20 46 19) なぜこんなイベントを出したのかの方がずっと不思議に感じる -- 名無しさん (2021-02-27 17 27 42) 原材料は法○功とかウ○グル族とかチ○ット族とか「反動主義者」だったりしてそう -- 名無しさん (2021-03-28 23 33 24) 行きたかった。脳みそ持てたらしい。 -- 名無しさん (2021-06-14 22 48 53) なんか結構面白そう -- ナイル (2021-06-19 12 52 43) 危険度4もあるかね?せいぜい3だと思う -- ゼウス (2021-07-30 21 22 39) これかな?両親が行ったって言ってた展示会って、 -- 名無しさん (2021-09-28 16 02 23) 子どもも参加できたのね -- 名無しさん (2021-11-03 09 40 33) Moveって図鑑の人体のふしぎかと思ったわw -- 名無しさん (2021-11-03 10 21 51) 葬式をイカれた儀式扱いは草 -- 名無しさん (2021-11-27 14 38 34) 何も変哲のない展示なのに... 闇が深すぎる-- ゲーム太郎 (2022-01-27 17 40 33) そこそこ育った状態の胎児をお腹に収めたままの妊婦の展示とかったからな。怖すぎるわ -- 名無しさん (2022-01-27 21 28 25) これは苦情出るわ -- 名無しさん (2022-03-12 12 08 22) 小学生の頃、学校から標本の写真付きの優待券配られてて、私を医者にしようとしていた両親に連れてかれた…確か輪切りになった人、弓を引く体制を取らされてる人、顔が真っ二つの人、妊婦の腹が胎児ごと?真っ二つになっている標本があった。うちのお母さんに本物?って聞いたらんなわけないでしょって言われたけど、奥に進んでいくうちに違う気がして、もう一度本物?って聞いたら本物だねって言われて足の汗止まらなかった記憶ある…だって四方八方に標本だからね。 -- アリス (2022-08-24 20 30 00) 体勢、ですね。思い出したら軽くパニックなってしまい…色々と乱文でごめんなさい。 -- アリス (2022-08-24 20 31 08) 数年前は行ってみたかったなと思ってたけど、今は無理 -- 名無しさん (2023-02-23 13 27 27) こういうイベントやることの方がずっと不思議だよ -- 名無しさん (2023-02-23 13 54 55) 記事では触れてないけどまあ次々とただの献体じゃなかったのは海外メディアで報道されてるしそういうことだったんだろうな -- 名無しさん (2023-03-01 12 07 19) 何人か行ってる人らがいてビビるわ -- 名無しさん (2023-05-23 15 14 39) 進◯の巨人に見えたのは俺だけ? -- なかちゅう (2023-08-11 10 54 47) 007/カジノロワイヤルに出てくるやつ -- 名無しさん (2023-08-21 00 36 51) 闇深過ぎる… -- 名無しさん (2023-09-09 10 00 35) イベントに参加した事ある。お土産に本買いました。 -- 名無しさん (2024-01-08 15 33 54) テレビでレンタルしたってヤツを見たのを思い出した。まさか、本物だったとは今日まで知らなかった。でも、知らなかったでは済まされないよな。酷すぎるわ。 -- 名無しさん (2024-03-24 23 47 08) 現代版玉壺です。 -- 😩 (2024-04-06 22 02 29) CMやってたのか… -- 名無しさん (2024-05-12 08 40 17) 生前と展示された死体を並べた画像がヒットして怖い -- 名無しさん (2024-05-12 13 35 19) とはいえどちらにしても胎児本人に許可得るのは無理でしょ -- 名無しさん (2024-05-18 07 30 36) 名前 コメント
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Blog はてな http //d.hatena.ne.jp/nakamura001/ こんなの作りました iPhone iPhoneでFBO(Framebuffer Object)を使ってみた iPhoneでメタセコイアファイルのビューア iPhoneでインラインアセンブラを使う(画像のグレースケール化) iPhoneではちゅねを動かすサンプルコード公開 その他 SVG動画(画像の濃淡によってSVGで描画した円のサイズを変更) 漢字動画 CSS 3D TransformsとCSS Animationsでフォト蔵の写真をぐるぐる ブラウザで3D PythonでSWF生成 PythonでExcelファイル作成 PHPでExcelファイルの作成 Youtube http //www.youtube.com/user/tsuyobi
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「ご贔屓にしてね☆」 性別 女 身長 140代後半 年齢 13歳 系統 【回復系】 趣味 色々だよぉ~☆ 好き だいたい好きかな♥ 概容 【人体共有】 自分の体を他人に分け与えることができる。自分の体は与えてから六時間で再生する 心臓を分け与えたりもできるが、その六時間生きていることはできないため、結果的に死ぬ 分け与えることで自分は怪我したり出血することはない 【機関】の『治療部隊』所属 容姿・性格 能力の性格上、人に体を分け与え過ぎると見るも無残な姿になるため、いつも厚着をしている。 背が低めの少女。短髪